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Uchiha Itachi
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Uchiha Itachi


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MessageSujet: Tutoriel : Les combats   Tutoriel : Les combats EmptyJeu 7 Aoû - 16:28


Le combat est un aspect important de notre univers puisque c’est lui qui nous a fait vibrer et qui a rendu, d’après moi, le manga culte à cause de sa technicité et de ses restrictions bien particulières. Sur Kahou, les combats seront rythmés par vos stratégies et vos adaptations face aux stratégies adverses tout en gérant votre puissance pour ne pas tomber à court de Chakra et d’Endurance. Que ce soit en mission ou en combat pur et dur, la gestion de ces caractéristiques et votre imagination vous permettra de venir à bout de votre objectif. C’est pour ça qu’il faut prendre son temps avant de répondre à un rp de combat, de bien analyser la situation et de bien s’adapter, car l’on regrette rapidement ses choix sinon.

Ce tutoriel vous est proposé pour que vous puissiez avoir une bonne base d’analyse durant vos combats, pour que vous fournissiez la plus grande clarté pendant vos actions et pour qu’il n’y ait aucun malentendu quant à celles-ci.

Etape #1 : Descriptions

Les descriptions sont très importantes car elles permettront d’être le plus clair possible quant à vos actions que vous faites, mais également du terrain qui vous entoure et des conditions qui s’y trouvent. La distance qui sépare vos deux personnages, les conditions climatiques pouvant influencer la vision par exemple, les mouvements que vous faites, le temps qui s’écoule, tout ceci sont des détails importants qu’il faut absolument assimiler et intégrer à un RP de combat pour que ce dernier soit le plus clair possible. Cela permettra à votre adversaire de connaître clairement la situation dans laquelle il se trouve, avec le plus de détails possibles, pour être sûr que telle ou telles actions peuvent être utilisées. Ca permettra également d’éviter un contre-RP de votre adversaire qui pourrait exploiter quelque chose que vous n’avez pas précisé pour le retourner contre vous.

Vous pouvez faire part à votre adversaire des difficultés qui rencontrera contre un combo que vous faites mais ne pourrez être certain qu’il fonctionne – à moins que l’adversaire soit en accord avec vous, ou si ce n’est pas le cas, qu’un MJ le soit. Ne révélez pas toute votre stratégie cependant pour que votre adversaire ne voit pas à travers et la contre avant que vous puissiez la mettre en place. Les combats sont une lutte physique entre deux personnages mais une lutte psychologique entre deux joueurs et rpgistes également. Sachez tout de même, que vous pouvez être tué par un joueur s’il le décide réellement, sans forcément avoir votre accord. Pas de panique tout de même puisque recommencer un personnage après avoir été tué se révèle simple et rapide.

Etape #2 : Cohérence

C’est une partie importante avant de se lancer dans l’écriture de votre rp de combat. Maintenant que vous connaissez la situation dans laquelle vous vous trouvez, il faut trouver un moyen de s’en échapper et de contre-attaquer par exemple. Pour cela, il faudra se poser une question essentielle : Est-ce que je fais une action fair-play et cohérente ? A chaque fois que vous prendrez la décision de faire quelque chose, que ce soit en combat ou en mission, je veux que vous vous posiez cette question et que vous y répondiez le plus honnêtement possible. Alors, vous trouverez comment réagir face à votre adversaire, sans abuser et en étant le plus en accord avec notre univers. Pour respecter ceci, il est impératif de lire attentivement l’écrit de votre adversaire et de prendre son temps pour réagir au mieux, c’est un point essentiel d’après moi.

Toujours en lien avec la cohérence, parlons maintenant de triche hors-jeu. Ceci peut être intentionnel ou non, c’est quelque chose qui peut rapidement rendre un combat lassant voire énervant pour votre adversaire. Cela consiste simplement à utiliser les informations que vous avez vu dans le manga voire dans la Fiche technique du membre pour mieux vous adapter à lui ou contrer sa stratégie. Certes, votre personnage a une certaine connaissance du monde ninja, selon son âge généralement. Par exemple, Zabuza connait le Sharingan de nom et l’observe pour la toute première fois contre Kakashi, il ne connait pas forcément les capacités de celui-ci. C’est un aspect difficile à assimiler pour que la cohérence soit parfaite lors des combats. De plus, si ce genre de triche est jugé intentionnel de la part d’un joueur, le MJ se réserve le droit d’intervenir pour imposer des contraintes au joueur concerné, voire de tuer son personnage. Faites donc bien attention à ce que votre personnage peut connaître ou non, les informations des villages filtrent très peu.

Etape #3 Actions cachées et contre-RP

Qu’est-ce qu’une action cachée ? Simplement une seule et unique action que votre personnage exécute, sans que votre adversaire le voie et qui n’apparait donc pas dans vos écrits. Il sera simplement notifié par Message privé au Maître du Jeu, en respectant le formulaire proposé dans le règlement, qui acceptera ou non votre action. C’est une arme très puissante si bien utilisée puisqu’elle peut vous permettre de prendre l’ascendant sur votre adversaire sans qu’il ne s’en rende compte mais il faudra bien justifier pourquoi cette action est cachée, sinon elle se verra refuser. C’est une mécanique importante du jeu puisqu’elle permet d’utiliser les techniques de permutations sans que votre adversaire ne le sache par exemple puisqu’on peut préparer une technique pendant une action cachée.

Qu’est-ce que le contre-rp ? Il s’agit d’une faille répertoriée dans l’écrit de l’adversaire qu’on utilise contre lui. Ça peut se présenter sous plusieurs formes, que ce soit un détail manquant ou un abus notifié. Avant de vous lancer dans un contre-rp, il est préférable d’en informer un MJ et qu’il confirme que votre contre est possible, c’est encore mieux si le joueur adversaire reconnait qu’il a fait une erreur et que le contre-rp se passe dans les meilleures conditions possibles. C’est à utiliser avec parcimonie tout de même, un contre-rp se doit d’être bien justifié et de ne pas être utilisé à de mauvaises fins.

Etape #4 Gestion des caractéristiques de combat

C’est sûrement l’aspect le plus difficile du jeu car il va vous être demandée une gestion irréprochable dans ces caractéristiques qui sont au nombre de trois.

Règlement a écrit:
Vitalité : Cette caractéristique peut être représentée par une barre allant de 0 à 100 ou peut être descriptif, tant qu’elle définit l’état de santé de votre personnage. Certaines techniques et compétences permettent de freiner sa diminution lorsque vous subissez un coup. La diminution de cette caractéristique en combat se fait lorsque votre personnage encaisse une attaque, elle est également représentative de sa fatigue donc elle est légèrement coordonnée par rapport à l’Endurance et le Chakra. Vous restez, cependant, seul juge de sa diminution et de son augmentation.

Chakra : Cette caractéristique est représentée en pourcentage, un ninja lambda disposant de 100% de réserve de Chakra, mais une compétence permet de l’augmenter. Cette caractéristique diminue lorsque vous utilisez une technique qui requiert du chakra, généralement de ninjutsu ou de genjutsu ( Cf. Combats). Cependant, lors d’un combat, si vous ne faites pas usage de chakra pendant deux tours, vous regagnez 10% de votre Chakra maximum. C’est une mécanique à prendre en considération et qui reste importante pour tous ceux et celles qui souhaiteraient combattre.

Endurance : Cette caractéristique est représentée en pourcentage également, un ninja lambda disposant de 100% de sa réserve d’Endurance, mais une compétence permet de l’augmenter. Cette caractéristique diminue lorsque vous utilisez des mouvements ne nécessitant pas de Chakra ou peu, généralement taijutsu, bukijutsu, esquive ou déplacement. Lorsque vous souhaiterez récupérer du Chakra grâce à la régénération, ce sera cette caractéristique que vous utiliserez généralement.

La vitalité sera laissée à votre évaluation puisque ça dépend énormément du déroulement des combats et de vos actions, ainsi que celles de vos adversaires. Il y a bien trop d’incertitude pour donner des valeurs fixes pour cette caractéristique. Mais ceci est différent pour le chakra et l’endurance qui demandent une gestion précise. Voici les deux tableaux qui vous serviront à gérer ces deux caractéristiques selon votre niveau :


CHAKRAENDURANCE
Utilisé par rapport aux rangs des techniques que vous utilisez et votre niveau.Utilisée par rapport aux rangs des techniques que vous utilisez ou que vous esquivez et votre niveau.
Pour les niveaux 1 à 20
Rang D : 10%
Rang C/Palier 1 : 20%
Rang B/Palier 2 : 30%
Rang A/Palier 3 : 40%
Rang S : 50%

Pour les niveaux 21 à 30
Rang D : 5%
Rang C/Palier 1 : 15%
Rang B/Palier 2 : 25%
Rang A/Palier 3 : 35%
Rang S : 45%

Pour les niveaux 31 à 40
Rang D : 5%
Rang C/Palier 1 : 10%
Rang B/Palier 2 : 20%
Rang A/Palier 3 : 30%
Rang S : 40%

Pour les niveaux 41 à 50
Rang D : 1%
Rang C/Palier 1 : 10%
Rang B/Palier 2 : 20%
Rang A/Palier 3 : 30%
Rang S : 40%

Pour les niveaux 51+
Rang D : 1%
Rang C/Palier 1 : 5%
Rang B/Palier 2 : 15%
Rang A/Palier 3 : 25%
Rang S : 35%
Pour les niveaux 1 à 20
Esquive d’une technique ciblée : 15%
Esquive d’une technique de zone : 30%
Rang D/Rang C : 10%
Rang B/Rang A : 20%
Rang S : 30%

Pour les niveaux 21 à 30
Esquive d’une technique ciblée : 12%
Esquive d’une technique de zone : 24%
Rang D/Rang C : 8%
Rang B/Rang A : 18%
Rang S : 28%

Pour les niveaux 31 à 40
Esquive d’une technique ciblée : 10%
Esquive d’une technique de zone : 20%
Rang D/Rang C : 5%
Rang B/Rang A : 15%
Rang S : 25%

Pour les niveaux 41 à 50
Esquive d’une technique ciblée : 8%
Esquive d’une technique de zone : 16%
Rang D/Rang C : 3%
Rang B/Rang A : 13%
Rang S : 23%

Pour les niveaux 51+
Esquive d’une technique ciblée : 5%
Esquive d’une technique de zone : 10%
Rang D/Rang C : 1%
Rang B/Rang A : 11%
Rang S : 21%

NOTE : Les mouvements simples comme un coup de poing, un coup de pied, comptent comme une technique de rang E et n’entrent pas dans l’usage de vos caractéristiques de combat.

NOTE2 : Les esquives fonctionnent seulement si la situation s'y prête, si vous êtes capable d'esquiver.

A chaque fois que vous utilisez une technique dans un RP, les caractéristiques de combat doivent apparaitre obligatoirement à la fin de votre rp avec la technique utilisée pour que le lecteur soit un aperçu de la technique utilisée, accompagné d’un résumé si possible même et d’un récapitulé des objets que vous utilisez. Les balises spoiler et hide sont là pour camoufler un minimum les capacités que vous n’aimeriez pas révéler. De plus, n’oubliez pas de prendre en compte que si vous n’utilisez pas votre Chakra pendant deux tours, que vous utilisiez votre Endurance ou ne faites rien, vous regagnez 10% de votre Chakra total (dépend de si vous avez la compétence Potentiel énergétique et/ou Récupération).

Veuillez à avoir ce tableau à côté de vous lorsque vous concluez votre rp de combat, pour ne pas faire d’erreurs quant aux valeurs de vos caractéristiques de combat. Ce système n’est pas là pour embêter avec des valeurs numériques – un peu quand même – mais principalement pour vous obliger à avoir une gestion cohérente au manga pendant vos missions et vos combats. Vous ne pourrez pas utiliser vos techniques comme vous le souhaitez puisqu’elles vous compteront un certain montant de Chakra alors que vous êtes limités, ça vous mettra forcément une pression car ce Chakra utilisé, vous ne le reverrez pas, à moins d’être équipé correctement ou de pouvoir récupérer sans que l’adversaire vous force à utiliser du Chakra.

Vous l’aurez compris, cohérence et gestion sont les maîtres mots pour combattre correctement sur Kahou, vous devrez assimiler correctement le système mais avec une lecture attentivement, vous n’aurez aucune difficulté à pouvoir aller vous battre.

Je vous souhaite une bonne aventure parmi nous.

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